Juliana Araújo · Atividade de formação

O Navio Fantasma

Um escape room de comunicação. Três tripulações acordam presas em partes diferentes de um navio e não se veem. Para fugirem antes da meia-noite, têm de descrever, escutar e confirmar.

Escape room de comunicação

À meia-noite, o Corvo Negro vai ao fundo.

Quem ainda estiver a bordo fica a servir o Capitão Tormenta. A única saída é o bote salva-vidas, e o cadeado só abre com o que as três tripulações descobrirem juntas.

6 a 24
pessoas por grupo, em três tripulações
45 min
de jogo, e 15 a 20 de debriefing
Até 4
grupos ao mesmo tempo, a competir
Traidor
opcional, com cartões secretos
Levar à minha equipa
Um galeão de velas rasgadas no meio de uma tempestade, com uma luz verde a sair do casco.

A história

Há trezentos anos, o Capitão Tormenta fez um pacto com o mar: o Corvo Negro nunca iria ao fundo, desde que todos os anos levasse uma tripulação nova. Ontem à noite, numa taberna do cais, um velho marinheiro pagou um copo ao grupo e deixou uma moeda de ouro em cima da mesa. Quem aceita a moeda aceita o contrato.

Um velho marinheiro numa taberna à luz das velas, a empurrar uma moeda de ouro sobre a mesa.
A taberna do cais
O Capitão Tormenta, um fantasma de barbas brancas, ao leme do navio.
O Capitão Tormenta

O jogo abre com um vídeo narrado, projetado com som. A partir daí, o relógio conta até à meia-noite, a água vai subindo e o navio manda surpresas: um nevoeiro que abre e dá um minuto, uma onda que põe toda a gente de pé, o sino que obriga a sala a calar-se.

Como se joga

  1. Cada tripulação recebe uma folha com a imagem da sua parte do navio (a cabine do capitão, o porão ou a cozinha), o diário do capitão e as regras.
  2. As pistas do diário falam do que está nas imagens das outras tripulações. Ninguém pode mostrar a sua folha. Só se pode falar, descrever e perguntar.
  3. Três algarismos certos abrem a porta. Com ela aberta, a tripulação procura a moeda escondida na sua própria imagem.
  4. As três moedas soltam o bote. Se o sino tocar as doze badaladas antes disso, o navio vai ao fundo com toda a gente.

Com traidor, uma pessoa por grupo recebe um cartão secreto e joga para o capitão. Antes de saírem do navio, a sala aponta para quem acha que foi.

O que se trabalha

Comunicação, à força. Uma descrição vaga custa minutos, e há pistas parecidas que obrigam a confirmar que se está a falar da mesma coisa. Algumas passam pelas três mesas, por isso a informação tem de atravessar o navio sem se perder pelo caminho.

O debriefing parte do que aconteceu no jogo: que descrições ajudaram e quais confundiram, como o grupo se organizou para falar entre mesas, o que fez quando um código falhou (procurou o erro ou um culpado?) e o que leva dali para o trabalho de todos os dias.

Perguntas frequentes

Para que grupos serve?

Para equipas de trabalho e turmas de formação, de 6 a 24 pessoas por grupo. Com mais gente, jogam até quatro grupos ao mesmo tempo, a competir entre si.

Quanto tempo leva?

45 minutos de jogo e 15 a 20 de debriefing. O tempo de jogo pode encurtar ou alargar, conforme a sessão.

O que é preciso na sala?

Um projetor com som e uma mesa para cada tripulação. As folhas das tripulações e os cartões secretos são impressos para cada sessão.

É preciso internet?

Não. O jogo corre no computador ligado ao projetor, sem rede.

Posso usar o jogo nas minhas sessões?

Não está disponível para descarregar nem para outros formadores: sou eu que o conduzo. Para o levar à tua equipa ou turma, fala comigo.

Direitos de autor

A história, os enigmas e as imagens do Navio Fantasma foram criados para esta atividade. © 2026 Juliana Araújo, todos os direitos reservados.

Para levar o Navio Fantasma a uma equipa ou turma, fala comigo. Vê também a oferta formativa e as ferramentas de sala que deixo abertas a quem dá formação, como o Bolinho da Sorte e a roleta.