Juliana Araújo · Recurso pedagógico

Desenha e Adivinha

Um desenha, a sala adivinha. Cada pessoa entra pelo telemóvel.

Para quem dá a sessão

Abrir uma sala

Preparas as palavras, as equipas e os nomes. Projetas este ecrã e as pessoas entram pelo telemóvel.

Para quem participa

Entrar numa sala

Escreve o código que aparece no ecrã da sessão.

Como se usa

  1. Abre a sala e projeta. Aparece um código de quatro letras e um QR.
  2. As pessoas entram pelo telemóvel. Leem o QR ou escrevem o código, e escolhem o nome da lista.
  3. Começa o jogo. Sai alguém ao acaso para desenhar, e só essa pessoa vê a palavra. As outras escrevem o palpite no telemóvel, e quem acertar primeiro ganha o ponto para a equipa.

No painel escolhes as palavras, o tempo de cada ronda, as equipas (até cinco) e se os palpites são escritos ou em voz alta. Antes da sessão, carrega em Experimentar a desenhar: o ecrã de quem participa abre ao lado do teu, e podes fazer uma ronda sozinha.

Para que serve numa sessão

Além de uma lista geral de objetos fáceis de desenhar, há uma lista de conceitos para cada área que dou: comunicação, desenvolvimento pessoal, liderança e inteligência artificial. Podes editá-las ou escrever a tua.

Perguntas frequentes

É preciso criar conta ou instalar alguma coisa?

Não. Quem dá a sessão abre esta página e carrega em Abrir sala. Quem participa entra pelo navegador do telemóvel, com o QR ou com o código de quatro letras.

Os outros telemóveis conseguem ver a palavra?

Não. A palavra só é enviada ao telemóvel de quem está a desenhar. O ecrã projetado também não a mostra: se precisares de a ver, carrega e mantém Ver palavra.

Os palpites têm de estar escritos sem erros?

Maiúsculas e acentos não contam. Se faltar ou sobrar uma letra, a pessoa recebe um «Quase!» no telemóvel e pode tentar outra vez. Se preferires que o grupo grite, muda os palpites para Em voz alta e marcas tu a equipa que acertou.

Como experimento antes da sessão?

Abre a sala e carrega em Experimentar a desenhar: aparece ao lado o ecrã de quem participa, e podes desenhar tu. Para testar os palpites precisas de uma segunda pessoa na sala, porque quem desenha não adivinha.

Os nomes e os desenhos vão para algum lado?

Os telemóveis ligam-se diretamente ao computador de quem dá a sessão. Para se encontrarem usam um serviço público de ligação, mas o jogo não guarda nada em nenhum servidor: as palavras, os nomes e os pontos ficam no teu navegador, e os desenhos só existem enquanto a página estiver aberta.

Funciona em qualquer rede?

Na maioria, sim. Algumas redes de empresa bloqueiam este tipo de ligação entre aparelhos. Se vais dar a sessão numa rede que não conheces, experimenta antes com um telemóvel.

Posso guardar os desenhos?

Podes. Cada ronda fica no Álbum, e o botão de descarregar junta-os todos numa imagem. Descarrega antes de fechar ou recarregar a página, que aí perdem-se.

Direitos de autor

Esta ferramenta é uma criação original de Juliana Araújo. © 2026, todos os direitos reservados.

O jogo não é meu: desenhar e adivinhar é uma brincadeira antiga. Podes usar a ferramenta à vontade nas tuas sessões e aulas, e partilhar a ligação. Não é permitido copiar o código nem alojar cópias noutro endereço. Para qualquer outro uso, fala comigo.

Se estiveres a preparar formação para a tua equipa ou organização, vê a oferta formativa ou os recursos pedagógicos que desenho à medida. Há também uma roleta para sortear nomes, uns dados de storytelling e o Reaction.

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